지난 2월 28일, 스카이림 투게더 클로즈 베타가 성공적으로 끝났습니다.

아니, 성공적으로 끝난 듯해 보였습니다.


몇일 전 떼껄룩 게시판에 한 게시물이 올라왔습니다. 읽어보고 난 후, 저도 꽤 놀랐는데요.

위에 언급한 링크는 아래의 레딧 게시물을 링크하고 있습니다.




정확하게 스카이림 투게더 클로즈 베타가 끝나는 날, 올라온 레딧의 게시물입니다.


전문적이고 프로그램 개발에 관한 내용이라 상당히 번역하기 어려웠지만, 일단 전문을 번역합니다.

개발은 잘알지 못해 번역은 엉망진창이지만, 우선 뜻만 전해진다면 된다는 생각으로 번역했습니다.

(혹시 개발자 분이나 개발에 대해 잘 아는 분이 계시다면 제가 번역한 내용의 오류를 지적하여 주시면 대단히 감사드리겠습니다.)




지금 조금 감정적인 것 같다는 생각이 들지만, 죄송합니다. 제가 이런 일을 해야 한다는게 마음에 들지는 않습니다.


스카이림 투게더 팀은 SKSE 코드를 훔치고 있습니다. 출처를 밝히지 않고, 허가도 받지 않고요. 

(SKSE의) 명확한 명시에는 어떤 제작자도 코드에 상관하는 것을 금하고 있습니다.

그리고 Skyrim Together는 (SKSE 코드를 도용함을) 이를 부정하고 있죠. (이 링크가 삭제될 때를 대비한 링크).

그 증거는 disassembler에 있는 loader와 dll을 볼 때 꽤 명확해요.

그들은(Skyrim Together 팀) 아마 몇몇 전처리 매크로와 함께 1.7.3의 해킹된 버전을 사용하여

x64와 x86 버전 사이에서 구조 유형을 바꾸고 있는 걸겁니다.

(역주 : 정말 긴 문장인데, 전문적인 개발 라이센스에 대한 내용에다가

문장이 관계대명사로 엉망진창으로 끊겨 있어서 번역이 상당히 어렵습니다.

엉망진창으로 이어진 문장 구조로 보건데 이 시점에 SKSE 개발자는 상당히 분노한 것으로 보입니다.

떼껄룩 미니민님 정정해주셔서 감사합니다.)


ST 로더부터 말하자면, 이건 기본적으로 모든 옵션이 꺼지고, 오류 메시지가 교체된 SKSE_Loader 입니다.

또한 핵심적인 부분을 보자면, 그것들은 ERROR_ELEVATION_REQUIRED에 대한 CreateProcessA 의 에러 코드를 확인합니다.

그리고 그들의 Case를 다루는 오류 메시지 박스를 다소 바꿔썼습니다. 물론 그건 가벼운 우연의 일치일지도 모릅니다.


+4B81의 실제 DLL 인젝션 코드 쪽으로 내려가보면, 그리고 skse64\skse64_loader_common\Inject.cpp's InjectDLLThread 를 따라갑니다.

실제로 그것이 작동하도록 만드는 DoInjectDLLThread 을 호출하는 첫번째 함수인 SEH wrapper 가 있고, DoInjectDLLThread 는 거의 완전히 똑같습니다.

이것은 DLL의 제거 여부를 확인하는 것 뿐입니다. WaitForSingleObject 를 위한 타임아웃은 완전히 똑같습니다.

심지어 INFINITE 간의 전환은 60 초인데, 두 매개 변수 사이에서 이를 호출하지 않도록 만드는 것도 같은 인덱스입니다.


DLL으로 이동하면, Stirngs 내의 수많은 파일 경로가 사용가능합니다. 그 내용은 아래와 같습니다.

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\ibufferstream.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\iconsole.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\idatastream.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\idebuglog.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\ievent.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\imutex.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\isegmentstream.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\isingleton.h 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\itextparser.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\itimer.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\common\itypes.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\commandtable.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\gameextradata.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\gameinput.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\gametypes.h 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\hooks_debug.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\hooks_directinput8create.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\hooks_scaleform.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\nitypes.h 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\pluginmanager.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\relocation.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\scaleformcallbacks.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\serialization.cpp 

d:\dev\skyrim\code\skyrimtogether\skse\translation.cpp

물론 MIT 라이센스는 일반적이고, 기여자를 요구하지 않지만 말입니다,

(하지만 관례적으로 보통 감사를 표하고 있습니다.)

하지만 SKSE의 주요 소스코드는 그렇지 않습니다.


이것은 기술적으로 언제나 일반적인 저작권법 아래에 있습니다.

하지만 SKSE 팀을 향한 yamashi (역주 : ST 팀의 리드 개발자) 의 끔찍한 행동 후에,

(여러분이 정말 신경쓰인다면, 다른 포스트에서 쓰겠음)

그는 라이센스 내에 특별한 금지사항을 얻었습니다.


"계속적으로 의도적인 저작권 침해와 전반적인 모더들에 대해 존중하지 안는 부분에 따라서,

스카이림 온라인 팀은 절대로 어떤 목적으로든 SKSE를 사용하는 것을 불허한다."


맞습니다. 그가 정도를 지나쳤습니다.


DLL을 살펴보면, 알아보기 쉬운 수많은 복제된 SKSE string이나

오류 메시지로부터 코드가 바뀌지 않은채로 포함되어 있습니다.

모든 것은 아니지만, 대부분의 새로운 스크립트와 기능, 직렬화 등의 내용이 거기에 기본적으로 다 있습니다.

수많은 SKSE의 커스텀 Class인 RTTI 데이터 포인트까지 가면, 솔직히 이건 저를 고통스럽게 만듭니다.


SKSE 코드의 끝내주는 "연기를 내뿜는 총"을 원한다면,

그들이 추가한 기능을 직접적으로 사용해보거나, TESNPC의 정의를 찾아보거나,

String이 생성하는 다른 것들 주변의 TESNPC의 구성원을 지나서 걸어가면서 나타나게 만드는

+2B5A00의 함수를 비교해보면 됩니다.

심지어 "unknown"으로 정의된 것까지 포함해, 각각의 필드의 이름도 완전히 일치합니다.

이건 절대 우연일 수가 없습니다.


계속해서 도용의 예시를를 지적해 나가는건 쉽지만,

이건 정말 기술적인 내용이고 여러분을 쉽게 지루해지게 만들겁니다.

나는 위의 예시들이 나머지를 뒷받침할 것이라고 생각합니다.


이 소스 코드 도둑들은 기여자를 전혀 언급하지도 않았고

(역주: 우리가 일반적으로 모드 제작후 Credit 을 남겨 기존 저작권자를 존중하는 일을 말합니다.)

저작자에게 거부된데다가,

그리고 나는 그들이 지금 당장 이 프로그램을 사용하게 해주는데 금전적으로도 엄청난 도움을 받았다고 확신합니다.

지금 저는 이 상황에 무엇을 해야할지 전혀 모르겠습니다.


[남기는 말]

일반적인 공개된 코드 플러그인을 사용하는 것은 아주 일반적인 행위이며, 이것은 용인되는 것입니다.

그들은 항상 그들의 코드를 언제든 사용가능하다고 말하고 있지만, 사실 현실은 그렇지 않습니다.

ST 팀은 라이센스를 위반하는 잘못을 저질렀고, 저작자를 언급하지도 않았으며,

심지어 그들의 소스코드를 비공개로 둔 상태로,

모드를 사용하게 해주는데 금전적인 이득을 챙기고 있습니다.

이것은 우리에게 굉장히 나쁘게 보이고, 우리 모더들을 베데스다와의 법적인 지위에서 불리한 위치에 놓게 만듭니다.


나는 그들이 완전하게 (감정적으로도) 무료인 모드가 되기를 바랍니다.




간단히 요약하면, SKSE 개발자는 ST 팀이 자신의 코드 (MIT 라이센스)를 훔쳤다는 것입니다.

그는 어떤 경로로 ST의 프로그램 뿐만 아니라 전체 코드를 얻게 되었고, 그걸 분석하니 SKSE의 코드와 같았다고 '주장'하고 있습니다.


따라서 아래 댓글에는 비난이 쇄도하고 있습니다.

- 훔친 코드, 그것도 MIT 라이센스의 코드로 월 3만 5천 달러 이상을 벌었다니, 너희들은 도둑이다.

- 너희들이 양심이 있다면 이것을 오픈소스 라이센스로 전환해라.

- 몇일이 지난 지금도 아무 말도 하지 않고 있다니 ST 개발자는 영리하다.

 나는 너희들이 제대로 조치할 것을 믿는다. 가령 오픈소스 라이센스로 전환한다던지 하는 것 말이다.


등의 의견이 많은 추천을 받았습니다.



비난하고 욕을 하기 전에 이야기는 양측을 모두 들어봐야하지 않습니까?


그래서 저는 직접 ST 개발진과 연락하였습니다.



Pokang은 ST 팀의 UI 디자이너입니다.

만약 앞으로 여러분이 ST를 이용하게 된다면, 눈에 보이는 모든 것은 그가 디자인한 것이죠.

특히 ST 전용 런쳐의 UI는 온전히 그의 작품입니다.


아마 ST의 오픈베타가 열리게 되면 우리가 게임을 들어가기 전에 먼저 볼 것이 그의 작품일겁니다.

SKSE의 검은 창과는 다르게, ST의 런쳐는 정말 이쁘장하거든요.


어찌됐건, 본론으로 돌아와서 그의 말을 번역하면 아래와 같습니다.



안 그래도, 그 일①에 관해서 연락하고 싶었습니다. (① 역주 : SKSE 팀의 주장에 관한 레딧 게시물을 말합니다)

왜냐하면 여러분들 한국의 스카이림 모드 커뮤니티가 내 자신에게 중요하기 때문②이고,

(②역주 : 이는 개발자의 개인적인 사정을 말합니다.)

모든 사람들이 양쪽 모두의 주장을 들어야 한다고 생각하기 때문입니다.

그러나 시간이 없어서 먼저 연락하지 못했습니다.


빠르고 간단하게 개발을 하기 위해서, 과거에 ST 팀은 SKSE 팀과 함께 작업했습니다.

저는 그 당시에 팀의 일원이 아니였지만, 어느 시점에서 SKSE 팀은 우리 ST 팀과의 협력을 중단하기로 결정했습니다.

그래서 우리는 SKSE의 모든 코드를 우리의 프로젝트에서 제거해야만 했고,

그리고 우리는 그것을 모두 제거하고, 2016년에 다시 돌아왔습니다.


클로즈 베타가 시작되었고, 한 SKSE 개발자는 ST 모드 파일과 코드베이스를 살펴보았고,

SKSE가 작동하는 원리와 비슷한 점과 그런 파일들 몇몇을 찾아냈습니다.


ST 런쳐에 포함된 그가 찾아낸 유사성은 어느 프로그램이든지 간에 Skyrim.exe 에 삽입되거나

메모리 주소를 읽어내는 DLL 에 포함되며, 일반적인 것이었습니다.


그가 우리의 코드베이스에서 포함되었다고 주장한 SKSE 파일과 코드는 의도적으로 남겼던 것도 아니고,

완전히 제거 되었으며, 우리는 그에 대해 사과를 했었습니다.

당연히 그건 사용조차 되지 않았고, 우리 ST 모드에도 사용되지 않았습니다.


우리는 또한 그가 과거에 우리의 메시지에 답하지 않았더라 하더라도, SKSE 팀과 연락하고 있으며,

우리는 그가 만족할 때까지 최대한 그의 요청에 응하려고 합니다.

우리는 개인적으로 적절하게 전문적으로 처리할 수 있는 상황임에도 불구하고,

"코드 도둑"으로 몰려 공개적으로 비난을 받았습니다.


하지만 그것은 SKSE 개발자가 원래 하려고 했던 일이 아니고,

그는 우리 ST 팀의 핵심 리드개발자인 yamashi와 갈등을 빚었던 적이 있었기 때문에,

아마도 그것이 그에게 우리에게 와서 이 문제를 직접적으로 해결하도록 만들지 못한 원인이라고 생각합니다.


어찌됐건 간에, 현재 상황은, 그것이 사실이 아닌데다가, 사람들이 생각하는 일은 전혀 일어나지 않았는데도 불구하고,

우리가 뻔뻔하게도 SKSE의 코드를 훔쳐다가 문자 그대로 이걸 팔아넘겼다고 생각하는 수많은 레딧 사용자들이 있습니다.


현 상황은 우리의 개발에는 전혀 위협이 되지 않으며, 아무런 걱정을 하지 않아도 됩니다. :)



ST 팀의 입장은 이렇다고 합니다.

즉, 요약하면, 실수로 SKSE의 파일을 ST에 포함시킨 것은 사실이지만, 의도적인 것도 아닌 순전히 실수이며,

이 파일을 ST 모드에서 사용한 적도 없다는 것입니다.


따라서 단순 해프닝이지만, 이를 개인적으로 연락해 처리할 수 있음에도 불구하고,

공개적으로 먼저 비난을 하고 본 것은

과거에 SKSE 팀리더와 ST 팀리더 간에 사적인 문제가 있었던 모양이네요.



따라서 별일 없답니다.

여러분, 안심하고 스카이림 투게더를 기대해주세요.



감사합니다.

그리고 만약 가능하다면, 그들을 격려해주세요.


또는 스카이림 투게더에 대해 원하는 것이 있다면 이 게시판에 게시물로 남겨주세요.

여러분들의 소중한 의견과 생각을 영어로 번역해 ST 개발자들에게 전하겠습니다.



참고적으로, 몇까지 ST에 대한 소식을 말씀드리자면,

오픈 베타 일정은 아직 공개할 수 없고, LE 버전의 ST는 지난주부터 작업 중에 있다고 합니다!



어제 새벽 렉을 줄이고 심각한 Crash 문제를 해결하는 패치를 한 이후 페트리온 숫자와 후원금 숫자가 급증했습니다.


어제 패치 이후로 스카이림 투게더는 정말로 MORPG처럼 되었네요. 아니, 그 어떤 MORPG보다 더 재밌습니다.


 


이제 오브젝트 동기화와 퀘스트 동기화 문제만 이번 클베에서 해결된다면 출시 준비를 끝마칠 것 같워요~

https://youtu.be/W_AF9knKPK4


드디어, 올 것이 왔습니다.

기대치도 않았던 스카이림 투게더의 클로즈 베타가 예정 소식(번역은 여기나 여기)이 올라온지 단 2주 만에, 시작된 것입니다.


어제, 스카이림 투게더 베타에 참여하느라 미처 이 소식을 빠르게 전해드리지 못했네요.

일단 스카이림 투게더 팀의 공지 전문의 번역, 읽고 가시죠.


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클로즈 베타가 지금 바로 시작됩니다!


드디어, 우린 해냈습니다. 개발을 위해 쏟은 샐 수조차 없는 긴 시간 끝에, 우리는 자랑스럽게 작동 가능한 버전을 여러분께 건낼 수 있었습니다.

지난 공지에서도 언급했듯이, 클로즈 베타 테스트는 우리의 '후원자'에게만 제공될 겁니다.

(여기서 '후원자'는 과거에 한번이라도 후원했거나 지금 새롭게 후원하는 사람을 포함한 모든 후원자를 말합니다.)

우리는 클로즈 베타를 진행하는 이 시점에 더욱 원활한 오픈 베타 릴리즈를 확보하기 위해서 작업을 계속할 것입니다.

이게 무슨 말이냐면, 정식 릴리즈를 위해서  접속자의 접속 지역 데이터를 수집하고, 우리가 미처 예상치 못한 새 버그를 교정하고, 이것을 공식 출시에 적용할 것입니다.



어떻게 "스카이림 투게더(Skyrim Together)"를 다운로드하나요?


스카이림 투게더는 '하버(Harbor, 항구/항만)'라고 불리는 전용 런쳐에서 내려받을 수 있습니다.

'하버'는 자체 업데이트 기능으로 스카이림 투게더의 게임파일을 가장 최신으로 유지해 줍니다.

내려 받은 뒤에는, 당신이 대량으로 유입되는 새로운 스카이림 투게더 플레이어를 돕기를 원한다면,

스카이림 투게더 게임 파일을 선택적으로 본 서버 대신 전송해줄 수 있습니다.


일단 여기서 하버를 내려받으세요https://github.com/SkyrimTogether/issues-launcher/releases/download/v1.0.1/Harbor-1.0.1.exe

(역주 : 위에 본문에도 번역했듯, 하버만 다운로드 받는다고 해서, 스카이림 투게더가 가능한 것이 아닙니다. 아직은 클로즈 베타니까요! 후원자만!)


다음으로 페트리온 API와 도구를 바탕으로 재작업한 당신의 페트리온을 반드시 우리 웹사이트와 연동시켜야 합니다. (완료되면 우리 웹사이트 우측 상단에 뜰 겁니다.)

당신의 페트리온 계정을 연동하면, 우리 웹사이트는 지금까지 당신이 얼마나 후원했는지 확인해 알려줄 겁니다.


위에서 언급했던 하버를 제데로 작동시키기 위해서는 우리 웹사이트의 계정과 페트리온과 연결된 계정이 연동되어야 합니다.

하버는 이 정보를 바탕으로 당신이 후원자인지(또는 였는지), 후원자가 아닌지를 판단할 겁니다.

만약 인증 과정에서 오류를 맞닿드리게 된다면, 우리 개발진에게 당신의 유저 이름과 에러 메시지를 개인 메시지로 보내어 주세요.

(역주 : 후원을 하게 되면 모두 디스코드 링크가 전해지게 되는데, 아무래도 디스코드를 통해서 보내어달라는 뜻 같습니다.)



빠른 시작


가장 먼저 아래를 확인하세요.

우리 웹사이트(https://oreo.skyrim-together.com)에 계정을 만드세요. (만약 유효하지 않은 메일이나 비밀번호라고 한다면 다시 등록하세요.)

● 페트리온이 우리 웹사이트와 링크되었는지 확인하세요.

● 위의 링크에서 하버를 다운로드하세요.


그런 뒤에는...

● 스카이림을 하버를 통해 실행하세요. (만약 최신버전의 SKSE가 설치되어 있다면, 하버는 이것도 같이 실행할겁니다.)

● 저장된 게임 하나를 불러오세요. (반드시 캐릭터 생성을 끝낸 뒤여야만 합니다. 그렇지 않으면 아직 연결할 수 없습니다.)

● 게임 내에서 오른쪽 Ctrl 버튼을 눌러 스카이림 투게더 UI를 띄우세요.

● 당신이 함께하고 싶은 친구를 초대하세요.

● 함께 플레이하려면 왼쪽 상단에 "Launch Session"을 누르세요!



클로즈 베타에서 우리가 볼 수 있는 것은 뭔가요?


이 내용에 대해 말씀드리기 전에, 몇몇 기능은 안정된다고 확신이 들때까지 비활성화 된다는 겁니다.


● 완벽하게 작업된 친구 초대와 개인 세션 생성 기능

● 헬스바와 파티원의 상태창 오버레이 UI (숨길 수도 있어요.)

● 플레이어들와 NPC 동기화

● 레버, 버튼, 퍼즐 요소 등의 오브젝트와의 상호작용

● 소울잼이라던지 골드 주머니와 같이 스카이림 전역의 주울 수 있는 아이템

/tp 캐릭터이름, /server time(scale) <당신이 설정하고 싶은 시간 배율>, 그리고 /server duplication on/off 등의 채팅 커맨드

  (/help 를 쓰면 모든 채팅 커맨드를 알려줄겁니다.)

● 문이나 상자의 잠금상태 동기화

● PVP와 PVE (무기, 마법, 함성 그리고 활/석궁과 화살/볼트)

● (대부분의 경우) 당신이 게임 메뉴를 키더라도, 여전히 플레이 중인 모든 사람을 위해서 이전과는 다르게 게임이 중지되지 않고 그대로 시간이 흐를 것임.

● 마지막으로 저장된 게임을 로드하는 것을 막기 위해서 새롭게 작업된 플레이어 사망 시스템

● 다른 지역에 있는 플레이어에게 언제든 이동할 수 있는 능력 (역주 : 아마도 /tp 명령어를 말하는 듯합니다.)

● 모드 지원 (모든 크리에이션 키트 모드와 호환되며, SkyUI와 같이 최신 SKSE 버전을 필요로 하는 클라이언트 기반 SKSE 모드 역시 호환됩니다.)

  자세한 정보는 여기를 확인하세요.


정식 공개 릴리즈 전까지 우리가 여전히 작업하기를 원하는 것들

● 올드림에 대한 지원은 아직 없습니다. (우리는 SSE 버전을 개발하던 중에 아직 알릴 수 없는 중요한 몇가지 문제에 마주쳤습니다. 우리는 우리가 할 수 있는 한 빠르게 올드림도 수정하고 싶습니다.)

● 공유된 컨테이너 (상자, 항아리, NPC들의 집 등)

● 스카이림 전역에 아이템을 드랍하기 (지금은 그냥 다른 사람에게 보이지 않습니다)

● 팩션과 현상금들 (예를 들어, 만약 당신의 친구가 스톰클락이라면 이것으로 당신이 제국군에게 어그로가 끌리지 않을 것입니다.)

● 오브젝트 동기화 (이건 주로 질질 끌어 옮길 수 있는 아이템을 말합니다. 불행하게도 양배추를 말하는건 아니고요. 레버라던지 배치된 아이템 중에 주울 수 있는 것과 같은 상호작용 오브젝트는 여전히 동기화 될 것입니다.)

● 퀘스트 동기화 (당신은 퀘스트를 똑같은 절차로 진행해야 합니다. 하지만 만약 다른 유저가 호스트라면, 몇몇의 퀘스트는 액터가 필요한 몇몇의 퀘스트는 액터가 존재하지 않아 퀘스트 스크립트에서 막힐 수 있습니다.)



커뮤니티가 주목하는 점


만약 후원자라면 당신은 지금 당장 우리 모드를 이용할 수 있습니다.

우리는 여러분들이 스카이림 투게더를 플레이할 수 있는 클로즈 베타를 시작한 것이 아주 흥분됩니다.

우리에게 여러분들이 스카이림 투게더를 통해서 할 수 있는 최고의 스크린샷이나 영상, 또는 또 다른 미디어를 보내어 주세요.

그러면 우린 반드시 우리 웹사이트나 런쳐에 싣게 될거예요!


그리고 여러분은 이 서브레딧에 얼마든지 추가적인 댓글을 쓸 수 있습니다. 아니면 우리 디스코드와 우리의 다른 SNS인 페이스북이나 트위터에도요!



버그와 충돌 알리기


당신이 크래쉬나 다른 "행복한 사고"를 경험했을 때, 만약 당신이 우리를 도와주기 위해서 존재했거나 새로운 버그를 우리들의 공개 깃허브 페이지에 알려준다면,

우리는 그것에 대단히 감사할 거예요. 버그나 크래쉬를 경험했을 때, 새롭게 그에 대해 글을 쓰기 전에 해당 리스트에서 이미 보고된 내용은 없는지 먼저 확인하세요.

이것은 우리의 시간을 어마어마하게 절약하게 해줄겁니다. 우리는 언제나 여러분의 추가적인 도움에 감사하답니다!


크래쉬 덤프는 {Skyrim (SE)}/Data/Online 폴더에 있을 겁니다.

새로운 .dmp 파일을 골라 깃허브에 업로드하면 우리는 우리 또는 스카이림 코드에서 잘못된 점을 찾을 수 있을겁니다.


우리는 여러분의 세이브 파일을 백업해 둘 것을 권장합니다. 아직까지 모든 조건에서 테스트된 것이 아니기 때문이기도 하고,

우리 모두 여러분들이 게임을 진행한 것을 잃어버리는 걸 원치 않으니까요.



컨텐츠 제작자에게


스카이림 투게더를 이용하고 싶은 50,000명 이상의 구독자나 팔로워를 보유한 인기있는 컨텐츠 제작자라면,

이 서브 레딧에 PM을 하거나 f13rce#1313 라는 디스코드 계정으로 이를 증빙할 자료(예를 들어, 당신의 디스코드 계정을 통해서 유튜브나 트위치 링크)를 보내어주세요.



FAQ를 읽어보는 것을 잊지마세요.


만약 이 모든 것을 당신이 처음 접했다면, 예전에 우리가 썼던 FAQ를 반드시 읽어보세요.

우리는 스카이림 투게더를 체험하기를 원하는 모든 새로운 사람들을 만나는 것에 엄청 흥분해 있는 상태예요.

(역주 : FAQ는 번역하다가 너무 길어 그만뒀던 적이 있습니다. 전반적인 Skyrim Together의 기능과 앞으로의 작업 내역에 대한 안내입니다.)

개발자나 관리자, 또는 헬퍼들이 남기는 말 : 여러분들의 지속적인 후원에 대단히 감사드립니다. 우리는 여러분이 클로즈 베타를 즐기시길 바랍니다!


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1월 중순에 스카이림 투게더 클베 소식을 접했을때, 3개월은 걸릴 것이라 여겼습니다.

하지만 그렇지 않았고, 2주 정도만에 클베 소식을 접하게 되어 흥분하며 접속했습니다.


처음에 접속이 잘되지는 않았지만, 메인퀘스트를 진행하지 않는 이상 큰 지장없이 우리의 인터넷 친구들과 연결을 유지할 수 있다는 점이 아주 인상깊었네요.


https://www.patreon.com/skyrimtogether

스카이림 투게더의 페트리온은 클베 소식 직후에 1000명 중반도 안되는 페트리온과 6,000달러 대의 후원금을 보이다가, 

지금 현재 3200+의 후원자와 9,000달러가 넘는 후원금을 확보했습니다. 지금 추세를 보건데, 아마도 이달 중 1만달러를 넘어설 것 같네요.


일단 클로즈 베타는 후원자에게만 제공되고, 1달러만 후원해도 진행할 수 있다보니 당연한 일이 아닐까 합니다.

서버가 유럽에 있어서 핑은 상당히 높지만, 현재 제대로 동기화되지 않는 메인퀘스트를 제외하면, 그런대로 재밌게 함께할 수 있었습니다.

(개발자에 의하면 우리와 가까운 서버가 추가될 예정이라고 합니다. 한국인 접속자 수가 더 많다면, 아마도 서버 우선순위가 높지 않을까 합니다.)


폴아웃 76에 비해서 2배 이상 재밌어요.

바닐라 SSE에 그냥 서로 바라보며 앉았다 일어섰다만 해도 재밌습니다.


https://www.youtube.com/watch?v=Zycstw_4uJk


실제 스카이림 투게더 플레이 실황은 위의 영상을 참조해주세요. (시청자 분들과 함께 했습니다! 꿀팝콘님, 믹스블럭님, 청기님께 감사드립니다! Dragonisser에게도요!)

제가 실행에 곤란을 겪자 개발팀의 개발자가 친절하게도 직접 도와주었습니다. 이 자리를 빌어 개발진과 개발자 @Pokang에게 깊은 감사를 전하고 싶습니다.


이 글의 내용을 가공하셔도 되고 수정하셔도 되며, 아무렇게나 퍼가도 되니, 여러 스카이림 커뮤니티에도 전해주세요!

고맙습니다!


레딧에 스카이림의 온라인 모드인 스카이림 투게더의 클로즈 베타 소식이 올라왔습니다.


사실, 이 프로젝트 자체에 어마어마하게 회의적이었던터라, 제에게는 충격적인 소식이 아닐 수 없습니다.

오랫동안 릴리즈 소식이 없었기에 또 하나의 후원 먹튀에 가깝다고까지 생각하던 저였기 때문입니다.


하지만 곧, 클로즈 베타 일정을 공개할 예정이니, 잠시만 기다리라고 하네요!



스카이림 투게더는 최대 8인이 동시에 스카이림과 솔츠하임을 탐험할 수 있다고 합니다.

일부 아이템이나 팩션, 현상금 관련은 공유되지 않지만, 여러 모드를 깔고도 테스트를 하는 트위치 실황을 본적도 있습니다.



아래는 레딧 원문의 전문 번역입니다.


--- 번역 (전문) ---


클로즈 베타 공지사항


그래요, 드디어 왔습니다.

드디어, 우리는 우리의 충실한 후원자 여러분께 클로즈 베타에 대한 새로운 소식을 전하려고 합니다.

(걱정 마세요. 이건 아주 짧지만, 모든 사람에게 제공될 겁니다.)

이 기간은 트래픽과 긴급 수정이나 안정성을 점검하는데 사용될 겁니다.

그리고 이 클로즈 베타가 더 매끄럽게 진행 될 수록, 더 빨리 스카이림 투게더를 내놓을 수 있을 겁니다.

오픈베타에 대해서

먼저 확실히 말해서, 빠른 시기에 공개적으로 릴리즈하는 것이 의도이기 때문에, 이 클로즈 베타 기간이 짧을 것입니다.

우리는 지금 클로즈나 오픈 베타에 대해서 그 어떤 공개 일정도 없지만, 오픈 베타는 잠재적으로 1~2주 정도 진행될 예정입니다.


베타에서 무엇이 가능한가요?

우리는 그 어떤 기능도 막아놓지 않을 것입니다. 우리가 이전에 공개했던 그 어떤 것도 사용가능할 것입니다.

하지만 우리는 어떤 기능을 버그로 인해서, 또는 잠재적인 크래쉬 현상으로 인해 막아 둘 수 있습니다.


 1. 공유된 컨테이너 - (상점) NPC 포함

 2. 드롭된 아이템 - 아이템은 보이지 않을 것입니다.

 3. 팩션과 현상금

 4. 오브젝트 동기화


세션 당 몇명의 플레이어가 접속할 수 있나요?

우리는 현재 각 세션에 최대 8명의 플레이가 접속 할 수 있도록 만들어 놓았습니다. 이 수는 늘어날 수도 있고, 앞으로 추가적으로 개발될 수 있습니다.


서버 위치

현재 서버 위치는 EU이지만, 추가적인 서버가 늘어는 수요와 타지역의 플레이어를 위해서 추가될 수 있습니다.


어떻게 스카이림 투게더 모드를 내려받나요?

스카이림 투게더를 최신 상태로 유지할 수 있는 다운로드 런쳐가 있습니다.

런쳐와 스카이림 투게더 모두 용량이 크지 않습니다. 다운로드 크기는 대략 200MB~ 정도입니다.


다음은 뭐죠?

클로즈 베타 일정에 대해서 추가적인 공지가 있을 예정입니다.

아직 날짜가 확정되지는 않지만, 그렇게까지 오래 기다리지 않으셔도 됩니다.


곧 만나도록 하죠. 즐거운 모험되세요.


--- 번역 (전문) ---


제가 스카이림 모딩에 입문했을 때, 스카이림 투게더 초창기 작업이었습니다.

스카이림 투게더도 2년이 지나서 이제 슬슬 공개되는 모양이예요.


기대됩니다.


스카이림 투게더의 페트리온은 이곳입니다.

Q1. 시청자분들이 스카이림의 소리가 너무 작다고 합니다. 어떻게 해야하나요?

A1. 사운드 카드에서 지원하는 소리 증폭 기능을 사용하세요.

하지만 그것도 부족하니 OBS 등의 방송 시스템에서 기본 윈도우 음성을 증폭시키셔야 합니다.


기본적으로 스카이림이 다른 게임에 비해서 소리가 아주 작습니다.

따라서 스카이림을 전문으로 방송하시는 분은 대부분 사운드 카드의 소프트웨어 음장 시스템을 사용하고 계십니다.


대신 이 경우에는 윈도우 소리나 여러 다른 소리도 커지기 때문에, 이점 유의하여 볼륨을 조정하여 방송 세팅을 해주시면 됩니다.




Q2. 스카이림 기본 노래의 킹작권 때문에 유튜브나 다시보기의 소리가 짤리는 현상이 있는데 어떻게 하나요?

A2. 자작곡으로 구성된 일부 게임의 OST를 추출해 만든

Swords and Magic (Music Overhaul) 이라는 모드(넥서스에 내려갔기 때문에 개인적으로 찾아야 함)나

이 링크의 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1137790806&searchtext=Main+Menu+BGM+Replacer

메인 화면 리플레이서와 같이 유튜브나 트위치 킹작권 감지 시스템에 걸리지 않는 노래가 들어간 모드를 쓰면 됩니다.


위 두 개의 모드를 채택하면 베데스다의 유튜브, 트위치 저작권 주장으로 인해 짤리는 노래가 게임 내에서 삭제됩니다.

킹작권을 신경쓰지 않고 마음 편히 플레이 하실 수 있도록 두 자료 모두 노루팩의 스트리밍 옵션에는 포함되어 있습니다.




Q3. 스카이림의 화면이 너무 어둡고, 밤에도 모험을 하고 싶은데, 시청자분들이 잘 안보인다고 합니다. 어떻게 해야하나요?

A3. ENB를 바꾸거나, ini 설정을 바꾸시기 바랍니다.

이 부분에 대한 지식은 간단한 글 몇줄로 설명 드리기 힘들고 장기적으로 영상으로 제작할 예정입니다.


그 외의 해결방법은 스카이림 자체적인 광원 마법이나, 횃불을 적절히 활용하시면 그렇게까지 어둡지 않을 것입니다.


노루팩은 초기 버전을 제외하고는 방송을 하면서 업데이트가 되었기 때문에, 아주 밝은 화면으로 출력됩니다.

트위치로 송출시에 스트리머 분들이 원래 보시는 화면보다 다소 어두워져서 송출되는 트위치의 자체적인 문제가 있습니다.


따라서 노루팩은 아주 밝은 분위기의 ENB와 ini 설정이 되어 있습니다.

단, 밤이 어두운 편인데, 밤의 어둠은 의도적인 것으로, 여러 마법이나 랜턴, 횃불 등으로 해결하시는 것을 추천드립니다.




Q4. 스카이림 바디 모드를 설치하면 캐릭터가 알몸이 되는데, 스트리밍을 할때 어떻게 해야하나요?

A4. 바디 모드를 써도 속옷을 입는 옵션도 있고, 모드 중에 바디 모드가 알몸이라도 속옷을 입히는 옵션도 있습니다.

이 부분에 대해서는 다음 기회에 추가로 서술하겠습니다.


노루팩에는 여러 시행착오를 거쳐서, 스트리밍을 위해서 노출이 99% 제거된 리텍 스카이림을 시청자분들께 보여드릴 수 있습니다.




Q5. 사양도 충분한데 왜 이렇게 프레임이 낮게 나오나요? 방송 중이 아니라도 프레임이 낮아서, 제대로 송출할 수 없어요.

A5. 스카이림의 프레임 드랍에는 여러 문제가 있을 수 있습니다.

스크립트를 사용하는 모드가 너무 많아도, 스카이림의 명령어 처리 우선순위에 따라서 프레임 드랍 현상이 발생합니다.

움직이는 메쉬나 폴리곤의 수가 많은 메쉬가 한 구역(Cell) 내에 많이 등장하는 경우에도 프레임 드랍 현상이 발생합니다.

높은 사양을 요구하는 ENB를 사용하더라도 그래픽 카드에 대한 부하가 커지면서 프레임 드랍 현상이 발생합니다.


노루팩의 스트리밍 옵션은 이런 프레임 드랍이 일어날 수 있는 상황을 최대한 줄이면서,

최고 수준의 리텍이 된 스카이림을 보여드리기 위해서 작업되었습니다.




Q6. 너무 CTD가 많이 일어나서 차마 방송으로 송출할 수가 없어요. 해결 방법은 없나요?

A6. CTD에 관해서는 스카이림 바닐라에서도 멀쩡히 잘하다가 CTD가 일어날 때가 있습니다.

따라서 최대한 자주 저장하시는 것을 권장드립니다.


그리고 자동저장을 아예 사용하지 않는 것을 권장드립니다.

스카이림의 자동저장은 스크립트 일부가 누락되어 저장되기 때문에,

자동저장을 아예 막고, 일반저장을 빠른저장처럼 이용하실 수 있는 아래 모드를 추천드립니다.

http://kmods.tistory.com/4


한글화도 되어 있으니, 모드를 세팅하여 사용하시면 좋겠습니다.

그리고 랜덤한 CTD의 원인은 스카이림의 자체적인 버그나 세이브 파일의 찌꺼기가 많기 때문이기 때문에,

이 부분은 모드 다수 사용과는 별개로 세이브 클리닝을 익히시면 조금 낫습니다.

스카이림 방송 전, 세이브 클리닝을 해주시고 방송을 하시면 원활하게 방송하실 수 있습니다.


그 밖에 특정한 장소, 특정한 상황에만 나는 CTD는 모드로 인한 CTD 입니다.

이런 것은 본인이 추가한 해당 장소/상황/NPC에 해당하는 CTD를 직접 교정하셔야 합니다.




Q7. 원래 스카이림은 X Split에서 캡쳐가 안되나요?

A7. 스카이림이 X Split에서 캡쳐가 제대로 안되서, 저도 1년권 X Split을 질러놓고 쓰질 못하고 있습니다.

OBS를 사용하시면 해결됩니다.


X Split에서 스카이림의 캡쳐 자체에는 문제가 없으나, 방송 송출 시 프레임이 심각하게 드랍하는 문제가 있어서 못쓰고 있습니다.

정확한 원인은 알지 못합니다.


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더 생각나면 계속 추가합니다.

질문 있으면 트게더 게시물이나 메일로 연락을 주세요.


dorocylucy@gmail.com




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Champollion a PEX to Papyrus decompiler

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35307/?

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모드를 한글화하려면 psc이 파일이 필요한대 psc 파일을 안주시는 모더분도만잔아요

이 프로그램은 pex를 psc로 바까줍니다


자새히 설명하면 스카이림 모드에 pex 파일이라는개 잇는대 이거는 컴퓨터가 알아듣는 말인대요

이걸 psc라는 사람도 알아들을수잇는 말로 바궈서 모더가 작업할 수 잇개해주는 프로그램이래요



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다운로드 & 설치

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다운받아서 압축을 푸시면 댑니다~

(백업 파일 다운로드 : 링크)



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고마운 분들

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li1nx 님 : 이프로그램을 만드신 분이애요. 원본도 받으시고 추천도 꾹~~ 해주새욤!!!!




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남기는 말

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한글화하려니간 pex를 소스로 추철할 필요가 잇엇는대

커피집이랑 여기저기 다 찾아밧는대 한국애는 이거 안알려져잇더라고욤


영어로 번역기돌려가면서 겨우찾앗음!!

한글화하시는 분들이나 모더분들 이거스새욤!!


그리고

이자료 http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74672/? 를 스시면 ck툴을 열지않고 psc를 pex로 다시 돌릴 수 잇슴니다!!